通常プレイでは手に入らない、の話

 例えば、少し昔の話だとRayがドリームボールに入ったギルガルドを使ってそれは「通常プレイでは手に入らない」ということで炎上して、また普段のレーティングバトルでも夢特性の化身ランドロスや色違いのサンダーに遭遇しては「通常プレイでは手に入らない」と画像つきでツイートされ、過激な人の中にはそれを公式に報告したり増田氏のTwitterアカウントにリプライを送る人もいる。

 

 

  だけれど、この「通常プレイでは手に入らない」というのはどういう根拠があるのか、答えは簡単である。ポケモンのソフトの解析だ。

 ポケモンのソフトは新作が出るたびに解析され金銀からRSの移行では努力値個体値システムが大幅に変わったことが明らかにされたし、エメラルドではエメループなる乱数調整が発見された。

 さらに第四世代では乱数調整の簡略化(ここは諸説あるだろうが)によりポケモン人口を増やすことにも寄与したのではないだろうか。第五世代もまた然りである。

 

 しかし、ソフトの解析というものはあまり褒められた行為ではなく、実際利用規約を読むとリバースエンジニアリング(解析)は禁止という条項がある。*1

 

 ここで何を言いたいのかというと別に乱数調整を批判したいわけでもなく、個体値努力値システムを明らかにしたことを責めているわけでもなく。

 現状「通常プレイでは手に入らない」という情報は解析によってのみしか得られないということだ。

 つまり、通常プレイでは手に入らない色違いサンダーをレーティングバトルで使っている人間がいました!と公式(もしくは公式側の人間)に報告することは、解析のデータを知っていますとアピールすることであり、それはかなりグレーな行為なのではないかと言いたいわけだ。

 別にそういう報告をやめろとも解析をやめろとも思わないけど、以前からずっと気になっていたことであったので文字に起こしてみた。

 個体値システムとか努力値システムとか、最近では随分親切になったとも思うけど、そもそも対戦ゲームでは必要な情報はすべてゲーム内に入れろと思っている。(赤い糸だって公式側の人間がツイートすることでようやく気付いたというのも有名な話だ。まあ、ポケモンは対戦ゲームではないと言われたらそれまでなんだけど。)

 どんなに情報公開しても結局は解析されるから意味がないというのもわかるが、せめてもう少し情報を公開してもいいのではないか?と、いい具合に話題の着地点がズレたところでこの話は終わろうと思う。

*1:http://www.nintendo.co.jp/support/wiiu/pdf/wiiu_eula.pdf WiiUの物しか見つけられなかったが(たぶん)3DSも同じであろう。